1997 ordnade den numera saligen avsomnade investmentbanken Dresdner Kleinwort Benson en konferens med dataspelsföretag. Intresset för branschen hade väckts på ryggen av företaget Eidos framgångar med spelet Lara Croft. Bankens analyschef inledde konferensen med att hälsa alla välkomna och berätta om hur han tvingats klara av nivå efter nivå i ett slags dataspel för att kunna ta sig till positionen som analyschef. Sorgligt nog hade han inte klarat den sista nivån – att stå som värd för en dataspelskonferens dagen efter att hela analytiker-teamet inom sektorn sagt upp sig. Med den retoriska förmågan och det sinnet för humor är det inte alls förvånande att han fick förtroendet.
Det här var på den gamla onda tiden, då spelutveckling inte var en särskilt lukrativ bransch. All distribution var fysisk och förläggare, men framför allt detaljhandeln, hade all kundkontakt och därmed det mesta av makten. På så sätt fångade alla andra än spelutvecklarna det mesta av kassaflödet. Eidos var ett tillfälligt undantag, då de med stora volymer bonkat sig igenom glastaket och för en stund skapade riktigt bra tillväxt och lönsamhet. Tyvärr kunde inte Eidos följa upp succén och det fanns inga möjligheter att bygga en riktig franchise av Lara Croft. Aktien blev en stor besvikelse och ”botade” många investerare från entusiasm för dataspel. För mycket lång tid framåt.
Dataspelsbolagen, även de stora förlagen, sågs under lång tid som en riktig skitsektor. Volatila vinster gavs ensiffriga PE-tal. Piratkopiering adderade till eländet. Trots det kämpade många kreativa själar på, inte minst i Sverige. Tyvärr kunde Electronic Arts köpa ut DICE alldeles för billigt 2006. Istiden för branschen varade i stort sett ända till 2010-talets början. Digital distribution och Steam-plattformen gjorde det möjligt för utvecklare att nå ut till en större publik och ökad digitalisering möjliggjorde direktkontakt med utvecklarnas fans. Det blev möjligt att bygga ett mindre grundspel och följa upp med så kallade DLC (downloadable content) över tiden. Konsumenternas sökkostnader har minskat och fysisk detaljhandel kraftigt minskat sin betydelse. Därmed kunde branschen sprida sin kostnader över tiden, öka intäkterna drastiskt och mångdubbla kassaflödet.
Det senaste årtiondet har för branschen inneburit en expansiv, förmånlig miljö, särskilt för de utvecklare som kunnat ta makten över rättigheterna till det innehåll de skapar, deras IP. Det digitala havet steg och lyfte många båtar. För tio år sedan lanserades 10 – 20 spel varje månad på Steam. 2023 är det över 1000 spel per månad.
En förändrad bransch, med bolag som växer kraftigt och uppvisar kassaflöden man aldrig tidigare sett, mjukade successivt upp investerares tidigare så kritiska attityd till dataspel. Stärkta av framgångarna och med investerares stöd kunde några bolag i branschen förvärva sig till ytterligare stärkta positioner. Allt lägre räntor fungerade som ytterligare en stark lampa i dataspelvärldens drivhus.
Allt ovan är historik och sett från en perfekt tydlig bakåtblickande position. Vi ser nu också att Covid-pandemin rubbade balansen i branschen och gav en artificiell ”boost” till konsumentefterfrågan under 2020. Efter pandemins slut har konsumentbeteendet normaliserats och allt annat lika blir färre spel framgångsrika. En annan effekt av pandemin var att kostnaderna steg och att fler nya spel försenades jämfört med ursprunglig plan. Med större utbud, högre budgetar och en kräsnare konsument ökar riskerna för varje givet spel. Samtidigt har kapitalkostnaderna ökat i takt med högre räntor. Investerares entusiasm har förbytts till skepsism. Många investerare som var sena in i branschen har bränt sig, vilket ytterligare påverkat sentimentet.
Med detta som bakgrund åkte vi under augusti till Köln för årets Gamescom, världens troligen största dataspelsmässa med upp mot en halv miljon besökare. Har vi haft en närmast biblisk cykel av sju feta år och är vi nu inne i sju år av elände? Ska vi återigen tänka på dataspel som en ”skitsektor” eller är det dags att tänka konstruktivt och leta efter gröna skott i branschen? Av särskilt intresse för oss var att skaffa en bättre bild av några av innehavens pipeline av kommande spel. Inte minst Embracer, som har flera viktiga spel som ska lanseras i rimlig närtid, framför allt PayDay 3 och Space Marines. Vårt intryck av båda spelen var otvetydigt bra. Framför allt PayDay 3 ser genomarbetat ut på ny plattform (Unreal 4) och utvecklaren Starbreeze är relativt ensamma i sin genre.
På temat genre kunde vi konstatera att rymdspel samt RTS (real time strategy) ser rejält konkurrentutsatta ut med flera stora spel på väg ut. Budgetar verkar i flera fall fortfarande vara mycket ambitiösa, inte minst från asiatiska spelutvecklare som försöker slå sig in i västvärlden. Samtidigt påpekade både Fatshark och Paradox Interactive att en stor andel av de mest populära spelen på Steam är producerade av mindre team runt 10 personer. Indie-förläggaren Devolver ser också stora möjligheter. Ett stort och starkt IP eller inte, det viktiga är att göra bra spel! Det låter simplistiskt, men det betyder til syvende og sidst att vi måste bedöma den kreativa kraften hos spelutvecklaren och verkshöjden i vad de skapat.
Aktiemarknadens attityd till tidigare expansiva bolag som Embracer och Stillfront är väldigt tydligt ”show me”. Båda bolagen har en balansgång att vandra i att såväl generera kassaflöden för att få ned sina nettoskulder som att fortsätta investera för att kunna göra spel som konsumenten gillar. En liknande balansgång gäller för bolag som opererar med nettokassa. Frontier Developments är enormt duktiga på att bygga engagerande spel av hög kvalitet. Tyvärr har de gjort investerare besvikna då de varit överambitiösa och lagt för mycket krut på de senaste spelen de släppt. Avkastningen på de investeringarna kommer inte att nå upp till rimliga förväntningar. De är öppna med att det kommer att ta ett par år innan siffrorna kommer att vända till det bättre även om de gör rätt saker från och med nu.
Som investerare i dataspelssektorn har vi fått spela oss igenom flera banor: att undvika dagsländor som 90-talets Lara Croft, frustrationen i att se svenska kvalitetsutvecklare som DICE, Mojang och King försvinna till utlandet, lära oss skönheten i live ops som låter spel leva mycket längre än vi tidgare sett, agera som ankarinvesterare i Stillfront, Paradox Interactive och Embracer och stödja dessa bolag i deras expansion. Den sista banan, att rätt navigera en miljö av högre räntor och alltför ambitiös expansion, spelade vi inte på bästa sätt. Med det sagt tror vi inte att branschen permanent ska gå in i en ny istid. Det är troligare snarare dags att se konstruktivt på fler av bolagen i sektorn.